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Decíamos ayer...

 Hola a todos, Hijas e Hijos del Metal Un año después de la última entrada, como podéis ver, este es un blog fantasma... y la culpa la ha tenido a partes iguales mi situación personal y la MKIV . El anuncio de la MK IV nos encandiló a muchos, seguimos los cambios relacionados con las reglas, se comentó se debatió se habló mucho y entonces... salió el tema de los precios y materiales... y el cielo ardió. Eso ya fue el último clavo para mi en el ataud de Warma, no estoy diciendo que la empresa quiebre, simplemente que dejo el juego, abandono, hasta aquí hemos llegado. Tengo un montón de miniaturas, dos ediciones del juego en físico y siempre podré persuadir a alguien de que juegue conmigo so pena de amputación de pulgares. Lo siento pero no, la resina 3D es para hacer el bien, no el mal MarWilson. ¿Retomaré el blog? Pues no lo sé, la verdad es que me gusta y mucho escribir en los blogs, pero también es cierto que ahora voy fatal de tiempo (con deciros que estoy escribiendo esto en vez de

¿Por qué jugar a Warmachine o a Hordes?

Una vez presentados..., vamos a entrar en harina, y creo que el paso más lógico sería responder a la siguiente pregunta...

¿Qué es Warmachine y Hordes y por qué debería plantearme probar el juego?


 

En realidad, la respuesta es un poco larga, y como tiendo a divagar... intentaré ser lo más escueto posible.

 Debes jugar a Warmachine y/o a Hordes porque es un JUEGAZO.

 ¿No te vale?, bueno, me lo esperaba, a ver Warmachine y Hordes (o WarmaHordes como se le suele conocer) son dos juegos distintos, y no son dos juegos distintos, son dos caras de una misma moneda. En este aspecto Privateer Press hizo un gran trabajo al mezclar dos conceptos tan (aparentemente) distintos y hacer que fueran completamente intercambiables.

A nivel de ambientación (en pocas palabras) vendría a ser un montón de reinos y organizaciones pegándose entre ellos por distintos motivos, conquista, mantener el equilibrio, luchar por su libertad, porque los dejen en paz.. Resumiendo, nada que no hayamos visto en cualquier ambientación de fantasía de los últimos 40 años. 

No suena demasiado interesante, ¿verdad? pues agárrate que vienen curvas. 

Su originalidad se debe a los ejércitos combatientes... o más bien a su organización.  El juego se centra en escaramuzas grandes con grupos de 20 a 50 modelos (a veces más), aunque hay versiones más pequeñas del juego... que ya os contaré en otras publicaciones.

Un poco de todo, warcaster, warjacks, solos, unidades...


Como os decía, estas fuerzas se pueden separar en cuatro tipos de modelos. los guerreros, los solos, los warjacks y bestias y los warcaster y warlocks.

Los guerreros son la infantería, caballería y, en algunos ejércitos, artillería, el grueso del ejército, los masillas...  creo que captáis la idea.

Por otra parte los solos son como los oficiales, los héroes, personajes que actúan por solitario para realizar un papel concreto dentro del ejército, puede ser apoyar a la infantería, coordinar ataques, ayudar al warcaster/warjack a controlar su battlegroup o hacer pupa al ejército oponente... mucha.

El battlegroup es el cuartel general del ejército, normalmente está formado por un único modelo, el warlock o el warcaster y los warjacks o bestias que controla, aunque a veces puede haber un solo que ayuda al war(caster/lock) a hacer su papel más eficientemente.

Y aquí está la diferencia fundamental que existe entre Warmachine y Hordes. 

En Warmachine el warcaster (o caster para abreviar) utiliza su poder (llamado Foco) para energizar y controlar los Warjacks, que son una especie de robots movidos a vapor, y hacer que cumplan su voluntad, que habitualmente consiste en reducir al oponente a un montoncito de pulpa.

Por contra, en Hordas, los warlocks (o brujos) controlan a una serie de Bestias a las que fuerzan a hacer cosas que no quieren hacer, como convertir gente a la que el warlock le ha cogido manía en montoncitos de pulpa, eso si, con mucho dolor. Esto hace que las bestias acumulen Furia, que el warlock puede aprovechar para lanzar conjuros, entre otras muchas cosas.

En resumen, mientras que en Warmachine el warcaster pasa poder a los warjacks, en Hordes el warlock se carga de poder gracias a las bestias, por lo que tenemos dos sistemas opuestos y complementarios. Al mismo tiempo es simétrico puesto que, mientras más avanzada está la partida el poder del warcaster aumenta (al tener menos Foco que pasar a sus 'jacks) y el poder del warlock disminuye (al tener menos bestias de las que obtener la Furia)

Un último apunte, si tu warcaster/warlock muere se acabó, has perdido, c'est fini.

Si has llegado hasta aquí, felicidades por aguantar el tostón, pero es necesario para que entiendas el porqué.
  1. En primer lugar es un juego muy equilibrado.

    Todos conocemos algún juego en el que hay favoritos del público, facciones que por trasfondo, reglas... o capricho del diseñador están completamente por encima de las demás facciones del juego. En WarmaHordes puedes estar seguro que sea cual sea la facción que escojas no va a ser superior a las demás en todo. Por supuesto, destacará en algo, pero no es algo determinante ni caerás en una lista autojugable que no te reportará diversión ni emoción porque sabes que vas a ganar.

    Un ejemplo, dentro de los distintos modelos del juego hay unas cosas llamadas Colosales, eso son Warjacks gigantescos, o golems, o bestias MUY  grandes y con MUCHA mala baba que aguantan muchísimo daño.

    Pero no son inmortales. Esto nos lleva al siguiente punto.

  2. Todas las unidades del juego (o casi) tienen el efecto Wow
    Referencia de escala, las armaduras rojas más pequeñas miden 45mm,
    si esto no te hace decir wow, estás muerto.

    Da igual el modelo que mires en un porcentaje muy alto va a tener algo que va a hacer que pienses, este modelo es la &%#$ caña.

    Ejemplos a nivel de trasfondo:

    • Un warjack en el que se han usado reliquias malditas de un pueblo adoradores de los demonios (y la miniatura es una preciosidad).
    • Un warjack que es guiado por la voluntad del Dios creador de los hombres (literalmente)
    • Una warcaster capaz de traer al campo de batalla a su yo del pasado o del futuro
    • Una warlock que modela la realidad a su alrededor trayendo sus sueños a la existencia (y sus pesadillas)

    Ejemplos a nivel de reglas:

    • Una warcaster que puede congelar a todas las unidades que pueda ver en la cuarta parte del tablero durante un turno.
    • Un golem de piedra y ramas que dispara automáticamente (fuera de su turno) a cualquier lanzador de conjuros que intente hacer magia dentro de su alcance... y encima es más preciso y le hace más daño!
    • Una unidad en la que si un modelo determinado (puede tener hasta 3) impacta al enemigo, el resto de la unidad impacta de manera automática con sus lanzarrayos, haciendo, además, que se hagan arcos voltaicos y afecten a otros modelos (normalmente enemigos) cercanos.

    Y podría seguir así un buen rato, cuando ves esos perfiles te das cuenta que los modelos mueren... mucho y muy rápido, un turno puede ser devastador, en ese aspecto, como le gusta decir a Pure Chaos, tiene un componente de ajedrez, por el intercambio de material entre los dos bandos.

  3.  Las reglas son muy sencillas de entender y están redactadas de manera que apenas dan lugar a errores

    El sistema básico de tiradas consiste en superar un atributo determinado del oponente con una tirada de xd6 + un atributo de la ficha del modelo.

  4. Las variaciones dentro de una facción son casi ilimitadas

    Si a la lista le cambias el warlock o el warcaster cambias la forma de juego de la lista. Cada warlock y cada warcaster son únicos, tienen un estilo de juego preferido y unas habilidades acordes. Dentro de la misma facción puedes tener un warlock que está especializado en manejar grandes grupos de bestias, otro que está especializado en infantería y un tercero que está especializado en combate directo, por lo que la misma lista con cada uno de esos warlocks se jugará y se sentirá de una manera distinta.

  5. Existe una evolución en los personajes 

    Para aquellos interesados en el trasfondo del juego, los personajes principales, es decir, warlocks y warcasters, tienen una historia personal, con sus problemas, rivalidades y amoríos (si, también, no todo es guerra en los Reinos de Hierro) y van cambiado. Aumentan su rango militar, cambia el equipo, los conjuros y sus habilidades reflejando esa historia, esto hace que se aprecie una evolución del trasfondo, normalmente mostrado en las novelas y libros de facción, y, con la publicación del suplemento Oblivion (pero de ese suplemento hablaremos más adelante)

  6. Los recursos para empezar a jugar son gratuitos

    No hablo de miniaturas, por supuesto, ya nos gustaría a todos... pero tanto la última versión del reglamento como las cartas de los modelos y las plantillas de área de efecto y rociada (spray) se pueden descargar gratuitamente desde la web de Privateer Press o desde la aplicación (en este caso, las cartas tienen que comprarse) de WarRoom 2, así que si quieres probar el juego puedes descargarte las reglas, las cartas y las plantillas, hacerte con unas cuantas peanas de 30, 40 y 50 mm, montar un tablero y empezar tu carrera de general con alguna de las quince facciones que luchan en Immoren.

Así qué, ánimo valiente, controla tus Warjacks, fuerza a tus bestias y hazte un nombre en los Reinos de Hierro

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