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Tranquilos, en algún momento hablaré de vuestra facción |
¿Sigues por ahí?, vale, pensaba que te había asustado, ni de coña vamos a analizar todos los cambios, sólo aquellos que modifiquen las reglas en algo, es decir, cambios de puntos voy a obviarlos, eso podéis consultarlos en webs como conflictchamber.com o warmachineuniversity.com
En general los costes en puntos no me parecen nada mal, sobre todo teniendo en mente a Brawlmachine, ahora es más sencillo meter unidades completas, y han aumentado los solos de coste 1, lo que permite incorporarlos en una lista para cuadrar puntos.
En general las listas han aumentado de unidades mínimas a completas o permitir la inclusión de un solo adicional (o un Unit Attachment o un par de Weapon Attachment)
El único problema que le veo a esto es que el concepto de caja de Battlegroup es historia. Para los que no sepáis de lo que hablo, una caja de Battlegroup, con 2 o 3 bestias/jacks y un caster, un reglamento de bolsillo y sus cartas, un set de dados, tokens, un minitablero y una reglate daba directamente una lista de 0 puntos, balanceada con el resto de battlegroups con la que empezar a jugar despues del montaje, cierto es que las cartas están desactualizadas, como el reglamento, pero bueno, te permite ir conociendo el juego.
Un último apunte antes de meternos en harina...
A día de hoy (7 de dicembre, es decir, 1 mes y medio DESPUÉS de hacer pública la actualización), en la base de datos OFICIAL de cartas en Privateer Press sólo se ha actualizado Khador. Mientras que los que tienen la aplicación de WarRoom2 tienen disponibles los cambios desde el primer día.
Es significativo que los de PP pasen de tal manera de una parte de su afición, se ve que los que no tenemos la aplicación no interesamos. Sin duda Warmachine/Hordes es un juego ENORME y muy gratificante, pero el funcionamiento de PP es un poco (bastante) caótico.
Cambios en Habilidades
Se elimina la inmunidad a los estallidos (blasts) de las áreas de efecto, ahora es resistencia al blast (+4 a ARM), considero un cambio magnífico, ahora sigue siendo dificil dañar a los modelos, pero no hay nadie
Además han cambiado las reglas de varias habilidades:
Shield Wall ahora permite que, si los modelos pasan de la fase de combate, puedan mover 3 pulgadas más en la fase de movimiento. Esto es algo fantástico, ya que permite a la unidad llegar a su destino a tiempo (lo que produce líneas de combate más avanzadas), sobre todo si, como es el caso puedes empezar ya con Shield Wall.
Shield Guard y Sacrifical Pawn permiten que un modelo impactado por un ataque a distancia enemigo (OJO, Sacrificial también se aplica a spray) puedes transferirlo a otro modelo aliado que esté a menos de 3'' pero sólo una vez por turno. Sacrificial supera a Shield puesto que incluye ataques de spray y limita únicamente a modelos corpóreos, mientras que Shield Guard además no puede estar noqueados o estacionarios.
Force Barrier ahora da resistencia a blast (+4 ARM), en vez de inmunidad como hasta ahora.
Ammon Feeder, Range Finder ya no es necesario que haya un modelo encontacto con el portador de la habilidad, puede estar a una pulgada.
Soul Ward Impide que los modelos enemigos ganen almas de modelos aliados que ha sido destruidos a 5'' del modelo con la habilidad.
Cambios generales en los temas
Ahora todos los temas tienen la posibilidad de cambiar sus Requisition Points por solos de base pequeña o mediana de la facción en cuestión y con un coste de 5 puntos o menos
Análisis por facciones
Para no hacer eterno este post iré poniendo enlaces a los análisis de las distintas facciones.
- Cygnar
- Protectorado de Menoth
- Khador
- Cryx
- Retribution de Scyrah
- Convergencia de Cyriss
- Trollbloods
- Legión de Everblight
- Círculo de Orboros
- Skorne
- Grymkin
- Minions
- Mercs
Al menos en las cartas han traducido la mejor facción 🤣🤣🤣
ResponderEliminarPues no te digo que no, pero yo tengo otras seis mejores facciones esperando amor!!!😂😂🤞🤞
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