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Decíamos ayer...

 Hola a todos, Hijas e Hijos del Metal Un año después de la última entrada, como podéis ver, este es un blog fantasma... y la culpa la ha tenido a partes iguales mi situación personal y la MKIV . El anuncio de la MK IV nos encandiló a muchos, seguimos los cambios relacionados con las reglas, se comentó se debatió se habló mucho y entonces... salió el tema de los precios y materiales... y el cielo ardió. Eso ya fue el último clavo para mi en el ataud de Warma, no estoy diciendo que la empresa quiebre, simplemente que dejo el juego, abandono, hasta aquí hemos llegado. Tengo un montón de miniaturas, dos ediciones del juego en físico y siempre podré persuadir a alguien de que juegue conmigo so pena de amputación de pulgares. Lo siento pero no, la resina 3D es para hacer el bien, no el mal MarWilson. ¿Retomaré el blog? Pues no lo sé, la verdad es que me gusta y mucho escribir en los blogs, pero también es cierto que ahora voy fatal de tiempo (con deciros que estoy escribiendo esto en vez de

Primeros pasos en Warmachine: Stats ¿Y ahora que hago?

¡ Buenas a tod@s de nuevo!, aquí Pure Chaos al habla.

Tras nuestros últimas entradas ávido lector, es posible que te hayas animado a probar este juegazo. Así que tras una ojeada rápida a los enlaces que hemos puesto donde se encuentra el reglamento y las cartas de las unidades, lo primero con lo que te habrás topado es con: Stats!, un montón de ellos. Y probablemente aunque te manejes con las mecánicas básicas, puede que estés un poco perdido a la hora de analizar un modelo y ver que es lo que este va a reflejar y representar en el juego.

No te preocupes, tu guía del desfiladero, Pure Chaos, te va a echar una manita dándote unos tips a la hora de interpretar esos datos.

Lo que voy a comentarte ahora, son unas sencillas pautas, para que te hagas una idea rápida de lo que ofrece cada modelo al desnudo, ten en cuenta, que Warmachine es un juego donde hay numerosos apoyos y sinergias y que estas pautas, te van a ayudar a hacer un análisis en vacío, a esto, luego tendrás que factorizarle estas distintas sinergias, para sacar una idea del potencial real de cada caso.

Dicho lo anterior, por algún lado hay que empezar, así que comencemos:



Warjacks:







· SPD/Speed/Mov/Movimiento: Como su nombre índica, es el movimiento que hará el Warjack en pulgadas, recordemos que cuando corramos (con el consecuente gasto de foco para ello) este movimiento se duplicará, y cuando hagamos acciones como cargar, o "tramplear" (también gastando un foco) se le sumará a este atributo 3 pulgadas adicionales.


Ahora bien, hemos visto que hay Warjacks con distintos atributos de movimiento, analicemos en vacío que podemos esperar conforme a los valores arrojados en la carta:

Speed 4 - No nos engañemos, es un dato malo, de hecho, es la segunda velocidad más lenta del juego, sólo estando por detrás las Warbeast de Skorne "Aradus" y "Sentinels" con Speed 3. Si encuentras un Warjack o un "Chasis" (distintas variantes de un mismo modelo de Warjack) con una velocidad de esta categoría, plantéatelo, si en tu facción hay formas diversas formas de acelerar su movimiento (por ejemplo en Khador) o si su coste es muy económico en puntos (Crusader, Marauder, etc). De lo contrario, sin ser una opción de descarte per se, ya es una nota indicativa de hándicap.

Speed 5 - Es el estándard de velocidad de los Warjacks del juego. No es un valor negativo, como el anterior, sino neutro y agradecen mucho que en tu facción haya buffs a la velocidad.

Speed 6 - Bien, esto ya es otra cosa, si speed 4 era un mal indicador, speed 6 comienza a ser un stat digno de elite en un Warjack, sobre todo si es pesado. Considéralo como un muy buen stats de base.

Speed 7
- Este valor es muy raro de encontrar, hay warjacks ligeros que lo poseen y muy pocos pesados en el juego (si es que hay alguno) que lo tengan. Si encontráis un Warjack pesado de speed 7, es un Warjack de alta movilidad y un elemento a considerar y destacar.

· STR/Strength/FUE/Fuerza: Este valor realmente tiene truco, no nos importa tanto la fuerza base del Warjack, sino el sumatorio entre este valor y el POW (Power of Weapon) que le da el arma que lleva, siendo el valor que usamos para pegar P+S (POW + STR). La fuerza sin el POW, la usaremos sobre todo para hacer power attacks, una variante de ataque, como lanzamientos e inmovilizaciones. Los Warjacks pesados tiene una STR que oscila entre 9 y 13, pero no es un gran indicativo de nada en si mismo separado del POW.


· MAT/Melee Attack/HA/Habilidad de Armas: Este valor es el que sumaremos a la tirada de dados y cuyo resultado, enfrentaremos contra la defensa del enemigo para ver si nuestro ataque impacta o no.

MAT 5 - Nuevamente chicos, un 5 en el MAT es un punto de partida bastante deficiente en comparación con otros Warjacks. Esto ¿en que se traduce? Básicamente, en que tendremos una probabilidad inferior que otros Warjacks a impactar a defensas "estándar" como DEF 12 o DEF 13 y necesitaremos con frecuencia recurrir a la mecánica del "boosteo" con lo cual en asegurar que impacten nuestros ataques, sacrificaremos el poder golpear más veces, con lo que la letalidad en combate de nuestro Warjack, se verá fuertemente reducida. Estos Warjacks se plantean cuando tienen un coste bastante bajo o tienen alguna regla de alguna gran utilidad o sinergia. Claramente parten con un hándicap.

MAT 6 - Es un valor medio, aunque hay que tener en cuenta, que hay Warjacks con costes bajos que parten de MAT 7, no obstante, es un buen valor y funcionará con regularidad cuando lo enfrentemos contra DEF comprendidas entre 10 y 14.

MAT 7 - Es un MAT fantástico, lo encontraremos con bastante frecuencia en Warmachine y significa asegurarnos impactar con bastante probabilidad frente a las DEF medias que encontraremos en el juego (DEF 12 y 13), lo que se traduce en lo contrario que explicamos sobre el MAT 5, es decir, al impactar con frecuencia sin recurrir a la mecánica del "boosteo" esto nos dejará los puntos de Foco, o bien para comprar más ataques o bien para "boostear" el daño, haciendo que nuestra letalidad sea mayor en uno u otro caso. Lo cual es de severa importancia.

MAT 8 - La flor y la nata, cuando veas este valor, estás claramente ante una unidad de élite. Normalmente es un Stat que se otorga a los Warjacks personajes como el Imperatus de Scyrah, Ol`Rowdy de Cygnar o Ruin de Khador. Tener MAT 8 es muy muy bueno.

· RAT/Range Attack/HP/Habilidad de Proyectiles: Es como el MAT, pero para los ataques a distancia, la mecánica es la misma.

RAT 4 - Es un valor malo, incluso usando la mecánica del "boosteo" fallarás la mitad de las veces contra una defensa de élite como puede ser DEF 15, y teniendo en cuenta que Warmachine, es un juego que no favorece al disparo especialmente y hay muchas mecánicas para tener incrementos a la DEF frente a disparos, partimos con este valor de 4 de un handicap. No obstante, cumple suficientemente, si va acompañado de un arma de mecánica AOE (Area Of Effect), ya que estás no se fundamentan en el impacto directo, si no en desviaciones e impactos indirectos. Hándicap.

RAT 5 -
Es básicamente el estándar que encontraremos en la mayoría de las ocasiones.

RAT 6 - Es un buen valor de RAT, y suele aparecer en Warjacks que están orientados en su mecánica a ser utilizados principalmente para el disparo. Suele aparecer con más frecuencia en Warjacks ligeros, que en pesados. Buen valor.

RAT 7 -
Claramente es un valor de élite. Hay pocos Warjacks que tengan este valor en disparos, y quizás se encuentren en una de las facciones que tiene más orientación al disparo en el juego, Cygnar, sea en esta o en otra facción donde lo vieras, es un valor muy bueno y el rol de ese Warjack es el disparo principalmente. Muy muy bueno.

·DEF and ARM/ Defensa y Armadura:



La DEF en Warmachine, es un valor realmente extraño, en tanto en cuanto es un stat de éxito o fallo binario. Es también el primer stat, que vamos a empezar a diferenciar entre Warjacks ligeros y pesados porque nos va a preocupar mucho más en cosas con poquita salud.

La ARM por su parte, es un stat de escala o ajuste, ya que reduce una tirada en vez de ser un paso que determina el éxito o el fracaso.

La mayoría de los Warjacks, tienen un valor combinado de 30 entre su DEF y su ARM, pero la forma en que se distribuyen los valores puede ser muy pero que muy distinta. Esto lo vamos a ver si comparamos por ejemplo el chasis básico de Khador que posee un DEF 10/ARM 20 frente al chasis básico de Cryx que presenta un DEF 13/ARM 17.

En líneas generales, los Warjacks ligeros, tienen valores de DEF más altos, comenzando en 12 y pudiendo llegar perfectamente a 15 en algunos casos, con un rango de valores de ARM que oscila entre 14 en los más baratos en puntos y que puede llegar hasta 20 en algunos modelos que van acompañados de escudos (+2 ARM por escudo).

Por contrapartida, y como es lógico, los Warjacks pesados, suelen tener más ARM que DEF, ya que la ARM es un mejor valor para mantener con vida cosas que tengan más puntos de salud. A esto debemos sumar, que los Warjacks a diferencia de las Warbeasts, tienen un sistema de movimiento en su parrilla de vida (letra M) que cuando es rellenado por completo, reduce automáticamente la DEF del Warjack afectado a 5. Por lo que como hemos dicho, a la larga, la ARM en modelos de muchos puntos de vida, suele ser una mejor inversión que la DEF, que suele ser más optima para modelos de menos salud.

Dicho, esto vamos a poner algunos ejemplos de stats defensivos tipo en Warjacks pesados:

DEF 12 ARM 18 - Es digámoslo así, el estándar de un pesado. Sin más.

DEF 10 ARM 20 -  Es un valor decente, sacrificando 2 puntos de DEF para ganar 2 de ARM lo que suele ser en líneas generales mejor para la incrementar la supervivencia de este tipo de unidad.

DEF 13 ARM 17 - Es lo que la gente suele llamar modelos de papel, ya que una vez que es impactado, muere o es severamente dañado con facilidad.

DEF 13 ARM 18 - Aunque sólo se diferencia del estándar en un punto, un punto marca la diferencia en este caso, siendo llamativo y bueno este perfil.

DEF 12 ARM 20 -  Esto se puede considerar ya stats defensivos de élite para un Warjack pesado.

Vistos los Warjacks pesados, echémosle un vistazo a los ligeros:

DEF 13 ARM 16 - Podría considerarse el estándar ligero

DEF 12 ARM 18 -  Unos stats defensivos muy buenos, que hará que tengan que emplearse más recursos para destruirlo de los que a la mayoría de la gente les gustaría tener que emplear.

DEF 14 ARM 14 - Stats un poco extraños, y su efectividad dependerá de que lo ataque. Modelos con MAT elevado lo despedazarán sin miramientos, pero si lo trabamos contra modelos de MAT 6 y alto PS, puede llegar a atragantársele o al menos hacer que emplee bastantes recursos en eliminarlo.

· Health/ Vida: Los puntos de vida es la cantidad de daño que aguantará nuestro Warjack antes de ser retirado forzosamente del servicio. La vida, se encuentra en una parrilla numerada dividida en columnas numeradas del 1 al 6 con hasta 6 puntos en cada columna, sumando un máximo de 36. 

Los rangos de vida en los que  se mueven los Warjacks pesados van de más de 20 hasta los 36 completos de la parrilla. Aunque es evidente que cuanta más salud, mejor es un Warjack, algo no tan evidente y de crucial importancia es donde están los sistemas colocados. Inciso, los sistemas, son esas letras que encontramos en la parrilla, M,L,R,C,S,A que indican Movimiento, Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Cortex, Sistemas, Arc Node y que afectan al funcionamiento normal de nuestro Warjack, fin del inciso. Los Warjacks, que tienen todo un mismo sistema en una misma columna son más frágiles de lo que parece, porque van a desinflarse a poco que un golpe conecte en la columna donde se encuentran dichos sistemas. Sin embargo, aquellos Warjacks, cuya parrilla tiene los sistemas más diseminados por las distintas columnas, son más sólidos de cara a no perder funcionalidades.

Para el Warjack ligero, los puntos de vida suelen oscilar desde los 16 del que menos puede llegar a tener, hasta 20 o algo más de 20 para los que más tienen. Igual que en los pesados, es importante mirar la distribución que los sistemas tienen en la parrilla.

· PS/POW + STR/Pegada:

En este apartadillo no hay mucho que explicar, las armas de melee de un Warjack oscilan entre el PS 13 hasta el 20, estando la mayoría entre 17-19, ni que decir tiene que cuanto más alto sea el PS más duro pegará el Warjack.
En cuanto a las armas a distancia, suelen oscilar en un POW 10 (comúnmente armas de alta cadencia de disparo) hasta el POW 16. De nuevo, cuanto más alto mejor.
También tendríamos que tener en cuenta los ataques iníciales de un Warjack, estos son las armas que se ven reflejadas en la carta, podremos hacer un ataque con cada arma, eligiendo entre melee o disparo, salvo reglas especiales que nos permitan efectuar ambos. Por norma general los Warjacks suelen contar con 2 ataques iniciales, existiendo casos donde tienen 3 y también algunos casos donde sólo cuentan con 1. Nuevamente, cuantos más ataques iniciales tenga el Warjack, más letal es.


· Cualidades del arma y reglas de especial interés:

RNG 2 - Antiguamente conocido como "Reach" o alcance, tener RNG 2 en melee es una de las mejores reglas que puede tener un modelo ya que aumenta su rango su rango de amenaza y de acción, lo cual tiene un gran valor en este juego. Esto se traduce, en que a similares características la gente prefiera los modelos de RNG 2 sobre los de RNG 1 o RNG 0.5.

Spray - Una de las mejores habilidades que puede tener un arma de disparo, los sprays además de poder impactar a múltiples objetivos con cada dispar, ignoran cobertura, ocultación y sigilo.

AOE - Si el spray es el #1 en las habilidades de disparo, el AOE sería el #2, ya que permite que aún fallando la tirada para impactar de un disparo, pueda impactar indirectamente a modelos enemigos y además permite disparar a cosas más lejanas del rango inicial del disparo gracias a la desviación y puede impactar indirectamente  a modelos con sigilo.

Open Fist - Permite realizar el "Power Attack" de lanzamiento, puede llegar a tener una relevancia real y seria sobre el juego si se realiza bien y en el momento adecuado.

Shield/Buckler/Escudo/Rodela - Mientras la localización donde se encuentra esté activa, y el ataque provenga desde la frontal del modelo y no tenga ninguna regla como "arma de cadena" otorga más armadura al modelo que lo porta, por norma general la rodela da +1 ARM y el escudo da +2 ARM, hay modelos que pueden llevar 2 de estas rodelas/escudos, siendo el bono acumulativo.
 
· Reglas Especiales: Son muy numerosas y suelen venir descritas en la parte trasera de la carta o tener un logotipo identificativo que viene desarrollado en el manual. Hay muchas, con lo cual no podemos entrar aquí en explicarlas todas. Los Warjacks, que tienen reglas como contracarga, side step o fleet suelen mercer más la pena que los que no, y aquellos que presentan inmunidades a condicionantes como "derribado" o "estacionario" también tienen un valor añadido. Otras reglas que aportan valor a los Warjacks son aquellas que incrementan sus stats de DEF y ARM, como por ejemplo Set Defense (+2 DEF cuando eres cargado), Caparace (+4 ARM contra ataques a distancia), Ashen Veil (ocultación (+2 DEF vs disparos) -2 a impactar a modelos vivos en RNG2) . Y también es una muy buena regla Sacred Ward (la encontrarás en Warjacks Menitas entre otros) que hace que tu modelo no pueda ser objetivo de conjuros enemigos.
Estas reglas son la salsa que adereza al Warjack, y en muchas ocasiones generarán sinergias así que elige a tu Warjack sabiamente.



· Coste en Puntos: 

Esto es básicamente, como de caro es el Warjack que voy a usar. La mayoría de los Warjacks pesados se mueven entre los 10 a los 18 puntos, con algunas excepciones hacía ambos extremos, es decir, algunos pueden costar menos y otros pueden costar más (Eye of Truth de Menoth, 20 puntos por ejemplo).
Como es obvio, cuanto más barato sea un Warjack, mejor podremos cuadrar la lista. Tendremos que sopesar todo lo que hemos expuesto en la entrada hasta llegar aquí y ponderarlo con su precio en puntos para ver si nos merece la pena pagar su precio por lo que cuesta, o podemos buscar opciones de calidad inferior, pero a un precio más económico.
Normalmente, se suelen jugar los Warjacks que se mueven entorno a los 10-14 puntos y tienen unos stats agraciados.
Un ejemplo de buen Warjack teniendo en cuenta varios elementos, podría ser el Toro, tiene sólo MAT 6, que lo pone dentro del estándar tirando a bajo, Speed 5 que lo sitúa en el estándar también, sus stats defensivos son sólo de DEF 11 y ARM 18, la cosa no parece pintar bien, PERO, tiene escudo, con lo que sus stats defensivos son DEF 11 y ARM 20 realmente, tiene RNG 2, con lo que su alcance y su radio de acción es amplio, tiene contra carga que es una regla muy buena y sólo cuesta 13 puntos. Sumado todo en conjunto, lo hacen un Warjack muy apetecible.
En comparación podemos poner al Vanquisher Menita, 17 puntos, para un Warjack de Speed 4 (handicap) con unos stats defensivos de DEF 10 y ARM 19, con un disparo de alcance 10 AOE 4 y un único ataque de melee de MAT 6. A su alto coste no ofrece de entrada grandes cosas donde destaque, con lo cual, no será la primera opción para muchos, salvo que haya una sinergia o un plan escondido detrás.

· Conclusiones: 

Recuerda, que las debilidades individuales de un modelo pueden ser intencionales porque la facción donde se encuentra inserto esté diseñada para ayudar a suplirlas o reforzarlas en uno y otro sentido, por ejemplo recuerda la baja Speed de los Warjacks de Khador y la cantidad de hechizos, reglas y habilidades que hay en la facción para suplir esta carencia. Los Warjacks de Cryx por ejemplo tienen ARM 17, pero tienen un Theme, Black Industries, que les da a todos la regla Carapace (+4 ARM vs disparos). O también puedes usar como ejemplo los Warjacks Menitas, cuyos stats base suelen ser bastante pobres, pero tienen acceso al coro de Menoth que los hace inmunes a los ataques a distancia no mágicos de sus enemigos, o tienen el vasallo menita, que puede darle +2 a sus tiradas para impactar y daño o Enliven, que les permite moverse después de haber resuelto un ataque de melee contra ellos 2 pulgadas.

No obstante, el objetivo de esta entrada no ha sido otro más que ayudar a que identifiques los stats que aparecen en las cartas de los Warjacks y ayudarte a que te hagas una idea rápida de lo que tienes entre manos.
Pero no olvides, que los modelos de Warmachine, tienen un gran potencial, y que seleccionar los mejores modelos, no te va a hacer ganar automáticamente.  Llevar los mejores modelos posibles, va a facilitarte el desarrollar tu estrategia, o en otras palabras, te va a permitir soportar mejor los fallos en tu juego.
Pero ten en cuenta, que las diferencias entre un modelo "de élite" y un modelo "mediocre" en Warmachine no son tan extremas y que un buen jugador, puede sacarle mucho partido y rendimiento a modelos que no sean los más favorecidos por los stats y las reglas y confeccionar listas y estrategias valiéndose de estos últimos que sean plenamente funcionales y con opciones de victoria.

Dicho de otro modo, si un modelo te enamora, no reniegues de el por sus estadísticas, simplemente juégalo y hazte con el y su estilo de juego, probablemente cumpla tan bien como lo haría otro modelo de élite siempre y cuando no estés en un entorno de competición.

Un saludo y nos vemos en la próxima entrada!



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