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Decíamos ayer...

 Hola a todos, Hijas e Hijos del Metal Un año después de la última entrada, como podéis ver, este es un blog fantasma... y la culpa la ha tenido a partes iguales mi situación personal y la MKIV . El anuncio de la MK IV nos encandiló a muchos, seguimos los cambios relacionados con las reglas, se comentó se debatió se habló mucho y entonces... salió el tema de los precios y materiales... y el cielo ardió. Eso ya fue el último clavo para mi en el ataud de Warma, no estoy diciendo que la empresa quiebre, simplemente que dejo el juego, abandono, hasta aquí hemos llegado. Tengo un montón de miniaturas, dos ediciones del juego en físico y siempre podré persuadir a alguien de que juegue conmigo so pena de amputación de pulgares. Lo siento pero no, la resina 3D es para hacer el bien, no el mal MarWilson. ¿Retomaré el blog? Pues no lo sé, la verdad es que me gusta y mucho escribir en los blogs, pero también es cierto que ahora voy fatal de tiempo (con deciros que estoy escribiendo esto en vez de

Saludos de Pure Chaos. Introducción a Warmachine, toma primera.


No sé cómo llegaste hasta aquí, ni cuales fueron las razones que te impulsaron a dar ese "click" que resultó en tu entrada a este lugar, pero déjame viajero que me presente, soy Pure Chaos, conocedor de los sagrados textos de Ord, fiero combatiente del Wurm, humilde sirviente de Menoth y si me lo permites, te acompañaré brevemente para adentrarnos juntos en el profundo y misterioso Immoren.
Déjame abrir ante ti, las puertas de este pequeño universo conocido como Warmachine y Hordes. Que no ciegue tus ojos el brillo de su luz, pues es tan pura e intensa que oscurece al mismo Sol.




Bien, presentaciones hechas. ¿Que es Warmachine y Hordes? Warmachine y Hordes, es un juego de miniaturas de 30mm, con un rico trasfondo del que se nutren las heroicas e intensas tramas de los personajes que manejarás, pero también es un universo vivo, lleno de matices y de detalles, que harán las delicias de aquellos ávidos de transportarse a un mundo lleno de magia y ambientación Steampunk.
Porque amigo mío,  Warmachine y Hordes, es un lugar donde se aúnan en feroz combate lo salvaje de grandes y musculadas bestias frente al poderío del tonelaje del pesado acero impulsado por calderas ardientes y vapor a presión.  
Efectivamente,  en Warmachine y Hordes, tomarás los mandos de siervos de guerra o warjacks del lado del sistema Warmachine,  o de bestias de combate o warbeasts del lado del sistema Hordes. En un juego de escaramuzas por turnos "I go, you go" con un fuerte componente ajedrecistico y un sistema de tiradas enfrentadas de 2d6+atributo vs atributo.
Pero antes de entrar en detalle en el juego, presentemos a sus facciones:

  • Reino de Cygnar: 
    Se podrían comparar con el mundo occidental en nuestro mundo; Son mayormente los chicos buenos, cosa que no ha evitado que hayan acumulado un gran rencor por parte de las demás facciones. A nivel de juego, Cygnar se puede describir como una facción especializada en el disparo. Tienen una gran cantidad de armas de proyectiles con gran alcance y potencia, además de gran habilidad para usarlas. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que Warmachine está muy orientado en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando las tropas cygnaritas llegan al combate cuerpo a cuerpo, no se basan en realizar una gran cantidad de daño a sus oponentes, sino en habilidades especiales que pueden inutilizar, al menos parcialmente, a dichos oponentes durante un turno.
  • Imperio de Khador: Khador es similar a la Rusia Imperial, con trazos de comunismo y, en gran medida, de horror de Transilvania. La nación de Khador lucha por los objetivos del imperio. Khador no es tan sofisticado como Cygnar, pero lo compensan poniendo una gran cantidad de blindaje en cualquier cosa que deba acercarse mínimamente a la batalla. Khador es el ejército tortuga/tanque de Warmachine. Son fáciles de impactar, pero duros para herir, aunque en ocasiones pueden ser bastante rápidos gracias a un buen soporte mágico. No penséis que Khador se basa únicamente en el cuerpo a cuerpo, pues también puede hacer un buen trabajo a distancia, mediante lanzadores de granadas, cohetes u otros explosivos artilugios.
  • Protectorado de Menoth: En el mundo real, se podrían definir como una mezcla entre la Inquisición española y los estados confederados de América. Se trata de una teocracia inquisitorial que se escindió de Cygnar después de un gran conflicto entre sectas. Los “warjacks” son técnicamente una blasfemia en la religión menita, por lo que el Protectorado no tienen la pericia con ellos de la que disponen las demás facciones, cosa que se refleja, a nivel de juego, en los stats de estas miniaturas. De todas formas, ellos combaten dicha blasfemia santificando cada centímetro de sus “warjacks”, algo que se puede ver en su gran variedad de unidades de soporte y hechizos de mejora para sus unidades. Si se lanzan los hechizos correctos, en el orden correcto, sobre un “warjack” menita, podrá tratar de tú a tú al mejor de las demás facciones.
  • Reino de Pesadilla de Cryx: Cryx es una facción de nigromantes, dirigida por Toruk, el padre de los dragones, el más viejo y poderoso de los dragones. En lugar de crear “warjacks” de acero y animarlos con carbón, crean los llamados “bonejacks” y “helljacks”, de acero y hueso, animándolos con almas. Se puede considerar a Cryx como una horda; los “bonejacks” y “helljacks” son rápidos, fuertes, baratos y buenos en combate cuerpo a cuerpo, pero demasiado fáciles de destruir. De todas formas, para dar soporte a sus “’jacks”, Cryx dispone de algunos de los más ruines “warcasters” del juego, que disfrutan lanzando hechizos que debilitan a sus oponentes, arruinándoles el día, así como recolectando sus almas una vez caídos. El principal hándicap de Cryx es que son horribles en cuanto a ataques a distancia. Cryx es, probablemente, la facción más difícil de llevar, debido, en gran medida, a que la experiencia de juega varía enormemente según el “warcaster” que se elija. Si se hace correctamente, no habrá enemigo que se resista.
  • Retribución de Scyrah (WM): La Retribución es una secta religiosa élfica. El reino élfico de Ios no la reconoce oficialmente, pero ellos consiguen reclutar suficientes tropas y “warjacks”, entre las principales familias nobles de esta nación, para representar un serio poder militar. El principal dogma de la Retribución es que el uso de la magia por parte de la humanidad es responsable de estado moribundo de los dioses élficos, así como que todos los no-elfos que usan la magia deben ser destruidos. Scyrah es una facción dual; Pueden ser los tanques más duros o cañones de cristal, pero no conjuntamente en la misma partida. Una gran parte de eso es debido a que equipan sus “warjack” mirmidones con campos de fuerza. Sus opciones en cuanto a “warcasters”, infantería y solos refleja esta dualidad. Scryrah es realmente bueno tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. También es increíblemente bueno haciendo correr al enemigo por el campo de batalla y entorpeciendo su movimiento
    .
  • Sangre de Troll (H): Los Sangre de Troll son probablemente el ejército menos reprochable moralmente de todo el juego (o juegos). Tienen un aire escocés, con “kilts”, “sporrans”, barriletes y un tío llamado “Grim Angus”. Han sido desplazados por las naciones humanas durante incontables años, aunque recientemente han aprendido como dirigir a los realmente monstruosos “Dire Trolls”, y ahora están en marcha. El ejército troll es bastante lento, fácil de impactar, fácil de herir, pero casi imposible de matar. Son excelentes curándose y aumentando sus habilidades, además de que los “Dire Trolls” tienen la costumbre de comerse sus enemigos muertos para una rápida mejora en salud. Entre la auto-curación, mejora de habilidades, y la imprescindible regla de robustez, que implica que ni la muerte es siempre fatal, es difícil de batir un ejército troll si los dados no están a favor.
  • Círculo Orboros (H): El Círculo es una orden de druidas mayoritariamente humana, encargada de proteger el equilibrio entre el dios humano Menoth (ley y civilización) y el dios salvaje Orboros (Naturaleza). El hecho de que la civilización es la causa de la ascensión de Immoren, implica que los druidas actúen en su contra. No se puede pensar que esto les haga buena gente; el Círculo cree firmemente que el fin justifica los medios. El Círculo se basa en su maniobrabilidad, basada en el terreno, pues casi cualquiera de sus “warlock” dispone de la habilidad de crear bosques y tele-portarse a sí mismos y a sus ejércitos a su interior. La mayor parte de sus tropas no se ven ralentizadas por los bosques en la misma medida que las de otras facciones. El mayor truco para usarlos es aprender a moverlos para posicionarlos en un lugar ventajoso. Son probablemente, después de Cryx, la segunda facción más difícil de llevar, aunque disponen de alguna combinación realmente fácil de llevar.
  • Imperio Skorne (H): Serian equivalentes a los hombres del este que aparecen en el Señor de los Anillos. Se trata de una raza invasora armada con una extraña magia que marcha hacia el interior de los Reinos de Hierro con la conquista en su mente, completado por unos fuertemente blindados paquidermos. Skorne es el ejército más lento y blindado dentro de las facciones de Hordes, casi tan blindado como el aun más lento Khador. Son maestros en el combate cuerpo a cuerpo de desgaste, que implica que cuanto más tiempo se esté luchando contra ellos, más ventaja irán ganando, gracias a su blindaje y a sus reglas especiales. También se pueden basar en opciones de movimiento inusuales, con reglas que les permiten mover después de eliminar a un oponente, y cosas así. Skorne tiene un par de grandes debilidades: No disponen de casi ninguna opción de ataque a distancia y ninguno de sus “warlocks” destaca dando soporte a sus “beasts”. Estos problemas se han solventado un poco con las progresivas expansiones del juego.
  • Legión de Everblight (H): La Legión ha sido formada por Everblight, uno de los descendientes supervivientes del padre de dragones Toruk. El interés de Everblight está dirigido en crear monstruos deformes, esclavizando enteramente una sub-raza de elfos, y marchando contra Cryx para matar y comerse a Toruk, eliminando a cualquiera que se interponga en su camino. Se trata de cañones de cristal que actúan en la guerra como en una liga de rugby. Cargan directamente en el punto más fuerte de la línea enemiga con la esperanza de que el enemigo se quiebre antes. Si se busca un ejército que pueda cargar hacia el enemigo a gran velocidad y golpear a través de su línea frontal como si esta fuera de papel, la Legión es la mejor opción.

Después de ver las principales facciones, está la cuestión de los Mercenarios y los Esbirros. Ellos representan los poderes secundarios y fuerzas privadas en los Reinos de Hierro, que luchan por un deseo de justicia, venganza o dinero. Las miniaturas de Mercenarios y Esbirros pueden ser contratadas para añadirlas a los ejércitos de las facciones principales, o se puede construir un ejército consistente únicamente en mercenarios o esbirros. Hay que tener en cuenta que tanto los Mercenarios como los Esbirros no disponen de tantos modelos de miniaturas como las principales facciones. Pasamos a explicarlos brevemente:

 

    • Sindicato de las Cuatro Estrellas (WM): Se trata de un sindicato internacional del crimen establecido en Ord, que tiene en sus manos un considerable poder, incluyendo ejércitos privados y un buen número de “warjacks” operativos, aunque anticuados. El Sindicato de las Cuatro Estrellas es una opción muy genérica que dispone de una gran variedad de miniaturas, para dar apoyo en casi cualquier situación.
    • Pacto Aristócrata (WM): Es el ejército mercenario de la pacífica nación de Llael, invadida recientemente por Khador. Sin mucho que hacer antes de la invasión, con las hostilidades con Khador han encontrado una razón por la que luchar. Tienen opciones parecidas al Sindicato de las cuatro estrellas, aunque quizás son más hábiles con los ataques a distancia.
    • Comisión Forja Ardiente (WM): El prestigioso ejército de la nación enana de Rhul, creado para proteger sus transportes e intereses comerciales. Rhul no es una nación enana típica, pues aunque se trata de un país montañoso, los enanos viven en la superficie, en torres elevadas. Aunque tienen minería, son más conocidos por su comercio. Esta nación también tiene una importante población de Ogrun (Ogros). La Comisión es lenta, y no dispone de muchas opciones de ataque a distancia, pero tiene algunos de los mayores blindados del juego. Sus “warjacks” son increíblemente difíciles de inutilizar, y normalmente funcionan a dos velocidades: “pleno rendimiento” o “restos humeantes”
    • El Cartel del Talion (WM): Son los piratas que asaltan las costas, liderados, aunque muy libremente, por Phinneus Shae, capitán del Talion. El Talion no desagrada al Protectorado, que puede usar muchas de sus miniaturas para conseguir grandes combinaciones. La gran fuerza del Cartel del Talion es la flexibilidad: Pueden redesplegar en un momento y cambiar la estrategia con facilidad.
    • La Congragación Blindwater (H): Impulsada por unos pocos líderes visionarios, la Congragación Blindwater consiste principalmente en Gatormen, que son, tal y como su nombre indica, grandes cocodrilos que pueden usar vudú. Pueden manipular el terreno de forma parecida al Círculo, aunque con pantanos en lugar de bosques. También son, después de Cryx, los segundos mejores en hechizos debilitadores, además de tener una infantería resistente y potente. Su principal debilidad es la falta de opciones.
    • La Alianza Thornfall (H): El primer intento serio de nacionalismo por parte de los Cochinos, liderados por el bastante anfibio, pero muy mortal, Lord Carver, y su científico loco residente Dr. Arkadius. La Alianza Thornfall dispone de algunas tropas sólidas y algunos “warlocks” de primera clase. Otra vez, su principal debilidad es su falta de opciones.

Además hay 4 facciones adicionales a las anteriores que se han desarrollado en mos últimos años:

• Grymkin: Son liberados por Zevahna Agha de la dimensión limbo creada por Menoth para castigar a las almas turbias de la humanidad, en una muestra de cruel sarcasmo y justo castigo, Menoth transformó estas almas en representaciones de sus pecados. Conforman un ejército "atípico" en cuanto a la estética steampunk. Funcionan con un sistema de "furia" y su Feat es reactiva, se divide en 3 y es configurable a diferencia del resto de facciones. 

• Infernals: Lo que Zevahna Agha quería evitar, finalmente se desató en Immoren, distintos cultos y sectas los apoyan o combaten, pudiendo usar tropas cygnaritas, khadorianas o incluso menitas a parte de las suyas propias. 
Tienen un sistema único, por el que sacrifican tropas para poder realizar invocaciones de bestias que tienen un nuevo sistema de funcionamiento tan interesante, como poderoso.

• Crucible Guard: Facción para los amantes del modelismo ferroviario, sus mejores tropas van en trenes y son la facción con la estética Steampunk más pronunciada del juego. 


• Convergencia de Cyriss: Culto del dios máquina, donde sus integrantes abandonan la debilidad de la carne para tornarse en seres autómatas de complejos engranajes movidos por energías misteriosas brotadas de la perfección matemática de sus mecanismos.
Tienen un sistema peculiar del uso del foco y sus warjacks no tienen stats de Mat o Rat, sino que lo adoptan del Warcaster que les lidere.


Bien y hasta aquí creo que ha sido un buen primer acercamiento a este fantástico juego. 
Si te gustó, nos vemos en la siguiente entrada, viajero. 

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