Ir al contenido principal

Decíamos ayer...

 Hola a todos, Hijas e Hijos del Metal Un año después de la última entrada, como podéis ver, este es un blog fantasma... y la culpa la ha tenido a partes iguales mi situación personal y la MKIV . El anuncio de la MK IV nos encandiló a muchos, seguimos los cambios relacionados con las reglas, se comentó se debatió se habló mucho y entonces... salió el tema de los precios y materiales... y el cielo ardió. Eso ya fue el último clavo para mi en el ataud de Warma, no estoy diciendo que la empresa quiebre, simplemente que dejo el juego, abandono, hasta aquí hemos llegado. Tengo un montón de miniaturas, dos ediciones del juego en físico y siempre podré persuadir a alguien de que juegue conmigo so pena de amputación de pulgares. Lo siento pero no, la resina 3D es para hacer el bien, no el mal MarWilson. ¿Retomaré el blog? Pues no lo sé, la verdad es que me gusta y mucho escribir en los blogs, pero también es cierto que ahora voy fatal de tiempo (con deciros que estoy escribiendo esto en vez de

Actualización dinámica de Octubre - 4. Cambios en Habilidades

¡Hallo daar Hijas e Hijos del Metal!

Ya estamos de nuevo aquí con este tostón de la actualización de octubre... y lo que te rondaré morena. En esta ocasión vamos a analizar las habilidades que afectan a diferentes modelos o que son cambios comunes en distintas habilidades. Bueno pues empezamos.

Aquí se va a liar muy parda.

 

La modificación que más me ha llamado la atención es la orden Shield Wall, que ahora permite ganar 3 pulgadas de movimiento si ese turno renuncias a atacar. Esto da una nueva vida a tropas como los Shocktrooper de Khador, que ahora pueden, durante los primero turnos acercarse en formación a los objetivos y mantener la ventaja de la armadura.

A continuación viene la habilidad de Formación Defensiva, que cambia para impedir que se apile con Shield Wall, la verdad es que un cambio que va a penalizar a bastantes listas, pero me parece lógico, pues evita que tropas fuertemente armadas (y por ello, torpes) que son las utilizan estas habilidades de pronto puedan moverse 8 pulgadas más.

La llamada del Cruzado se reescribe, ahora indica que afecta a modelos que comienzan su carga en control del caster ganando 2 pulgadas de movimiento.

Otro conjuro (animus en este caso) que cambia es Primal, ahora ya no causa frenesí... pero tampoco da ese +2 a fuerza y mat, el bono cae a +1/+1, pero no tenemos que preocuparnos por tener a la bestia fuera de control... personalmente creo que el animus ha perdido, no por el bono, sino porque parece que ya no produce ese frenesí que, admitámoslo, nos gustaba desencadenar de vez en cuando.

Cerrando este bloque Shield Guard y Sacrifical Pawn indican que sólo pueden activarse una vez por ataque, por lo que no podemos mandar un ataque a pernambuco a base de encadenar shield guard, pero no dice nada que no se pueda usar una vez cada habilidad en el mismo ataque... bueno, algo es algo (aunque para ser sinceros, jamás se me ocurriría retorcer las reglas así)

Una vez terminadas las habilidades que resultan modificadas, pasamos a las que ven cambiado un único parámetro, su rango de actuación.

Range Finder del Trencher Express Team y el Heay Rifle Team pasa a tener 1 pulgada de alcance (se ve que al observador se le ha pasado la afonía y puede hablar más alto)

Ammo Feeder de la Trencher Chain Gun, también

All Terrain y Weapons Modulation (de los Optifex) idem, se ve que han comprado herramientas más largas.

Los satélites servidores del TEP más de lo mismo (han cambiado el propelente y ahora sale con fuerza)

La habilidad de Seducción ahora tiene un alcance de... ¿lo adivinas? ¿1 pulgada?, ¡pues no!, 3 pulgaditas, para despìstar.

Artillería Pesada y ¡Fuego! del Commodore Cannon aumentan su alcance a, esta vez si, una pulgada.

Scattershot de Herne & Jone pasan a medir también 1 pulgadita.

El Top Off del Keg Carrier también

y el Whelp Shedding del Mountain King

y el Scroll Bearer del mismo, se ve que se ha puesto fuerte y ahora le puede pasar los pergaminos a Doom Shaper con una sola mano.

Megalito puede cantarle el sana, sana a los Woldwarden desde un poco más lejos.. ¿cuanto?... digámoslo todos juntos... ¡¡1 PULGADA!!

Proteus no tiene que respirarle en la oreja al caster para desencadenar al Caos Reptante (igual, le puede susurrar a 1 pulgada).

Los paingiver han cambiado los palos por unos más largos, ahora pueden hacer Prodding a 1 pulgada.

El cañón de los Venator puede disparar a 1 pulgada.

Y con esto  y un bizcocho terminamos lo que sabemos de la actualización dinámica... o no



Comentarios

  1. No se si ha sido parte de la broma o un error, pero la habilidad de Megalith es la que mejora la cura de los Woldwarden.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cieerto, escribiendo esto no me di cuenta y mezcle la habilidad Bountiful Restoration con el Vínculo de Baldur... edito el artículo
      ¡Muchas gracias por el aviso!

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

¿Por qué jugar a Warmachine o a Hordes?

Una vez presentados..., vamos a entrar en harina, y creo que el paso más lógico sería responder a la siguiente pregunta... ¿Qué es Warmachine y Hordes y por qué debería plantearme probar el juego?   En realidad, la respuesta es un poco larga, y como tiendo a divagar... intentaré ser lo más escueto posible.  Debes jugar a Warmachine y/o a Hordes porque es un JUEGAZO .  ¿No te vale?, bueno, me lo esperaba, a ver Warmachine y Hordes (o WarmaHordes como se le suele conocer) son dos juegos distintos, y no son dos juegos distintos, son dos caras de una misma moneda. En este aspecto Privateer Press hizo un gran trabajo al mezclar dos conceptos tan (aparentemente) distintos y hacer que fueran completamente intercambiables. A nivel de ambientación (en pocas palabras) vendría a ser un montón de reinos y organizaciones pegándose entre ellos por distintos motivos, conquista, mantener el equilibrio, luchar por su libertad, porque los dejen en paz.. Resumiendo, nada que no hayamos visto en cualquier

Decíamos ayer...

 Hola a todos, Hijas e Hijos del Metal Un año después de la última entrada, como podéis ver, este es un blog fantasma... y la culpa la ha tenido a partes iguales mi situación personal y la MKIV . El anuncio de la MK IV nos encandiló a muchos, seguimos los cambios relacionados con las reglas, se comentó se debatió se habló mucho y entonces... salió el tema de los precios y materiales... y el cielo ardió. Eso ya fue el último clavo para mi en el ataud de Warma, no estoy diciendo que la empresa quiebre, simplemente que dejo el juego, abandono, hasta aquí hemos llegado. Tengo un montón de miniaturas, dos ediciones del juego en físico y siempre podré persuadir a alguien de que juegue conmigo so pena de amputación de pulgares. Lo siento pero no, la resina 3D es para hacer el bien, no el mal MarWilson. ¿Retomaré el blog? Pues no lo sé, la verdad es que me gusta y mucho escribir en los blogs, pero también es cierto que ahora voy fatal de tiempo (con deciros que estoy escribiendo esto en vez de

Plus ça change, plus c'est la même chose - Reflexión

 ¡Hola a todos, Hijas e Hijos del Metal! ¡Wow!, dos publicaciones en el mismo día, ¡estamos que lo damos todo!  Para los que no controlen la lengua bárbara esa que aparece en el título, la traducción viene a ser algo asi como "Cuanto más cambia algo, más es lo mismo",  No, no me estoy tirando el moco de que soy políglota (aunque ahora que la pequedruida está más activa, he descubierto que le encanta un canal de youtube con canciones infantiles en esperanto , una iniciativa muy chula de un esperantista de Sevilla, así que todo puede ser que añada en un año o dos "Esperanto - nivel coloquial" al currículo.  Y después de la tontá del día vamos a meternos en harina. Durante el parón de publicaciones he tenido tiempo (poco, pero algo) de pensar en el blog, de porqué no me sentía a gusto escribiendo, y, en general, de mi relación con el juego. Más o menos así, pero con más ropa   Cuando volví a Warmachine hace cosa de un año y algo, y empecé el blog (en unos días cumple s