¡Hallo daar Hijas e Hijos del Metal!
Ya estamos de nuevo aquí con este tostón de la actualización de octubre... y lo que te rondaré morena. En esta ocasión vamos a analizar las habilidades que afectan a diferentes modelos o que son cambios comunes en distintas habilidades. Bueno pues empezamos.
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Aquí se va a liar muy parda. |
La modificación que más me ha llamado la atención es la orden Shield Wall, que ahora permite ganar 3 pulgadas de movimiento si ese turno renuncias a atacar. Esto da una nueva vida a tropas como los Shocktrooper de Khador, que ahora pueden, durante los primero turnos acercarse en formación a los objetivos y mantener la ventaja de la armadura.
A continuación viene la habilidad de Formación Defensiva, que cambia para impedir que se apile con Shield Wall, la verdad es que un cambio que va a penalizar a bastantes listas, pero me parece lógico, pues evita que tropas fuertemente armadas (y por ello, torpes) que son las utilizan estas habilidades de pronto puedan moverse 8 pulgadas más.
La llamada del Cruzado se reescribe, ahora indica que afecta a modelos que comienzan su carga en control del caster ganando 2 pulgadas de movimiento.
Otro conjuro (animus en este caso) que cambia es Primal, ahora ya no causa frenesí... pero tampoco da ese +2 a fuerza y mat, el bono cae a +1/+1, pero no tenemos que preocuparnos por tener a la bestia fuera de control... personalmente creo que el animus ha perdido, no por el bono, sino porque parece que ya no produce ese frenesí que, admitámoslo, nos gustaba desencadenar de vez en cuando.
Cerrando este bloque Shield Guard y Sacrifical Pawn indican que sólo pueden activarse una vez por ataque, por lo que no podemos mandar un ataque a pernambuco a base de encadenar shield guard, pero no dice nada que no se pueda usar una vez cada habilidad en el mismo ataque... bueno, algo es algo (aunque para ser sinceros, jamás se me ocurriría retorcer las reglas así)
Una vez terminadas las habilidades que resultan modificadas, pasamos a las que ven cambiado un único parámetro, su rango de actuación.
Range Finder del Trencher Express Team y el Heay Rifle Team pasa a tener 1 pulgada de alcance (se ve que al observador se le ha pasado la afonía y puede hablar más alto)
Ammo Feeder de la Trencher Chain Gun, también
All Terrain y Weapons Modulation (de los Optifex) idem, se ve que han comprado herramientas más largas.
Los satélites servidores del TEP más de lo mismo (han cambiado el propelente y ahora sale con fuerza)
La habilidad de Seducción ahora tiene un alcance de... ¿lo adivinas? ¿1 pulgada?, ¡pues no!, 3 pulgaditas, para despìstar.
Artillería Pesada y ¡Fuego! del Commodore Cannon aumentan su alcance a, esta vez si, una pulgada.
Scattershot de Herne & Jone pasan a medir también 1 pulgadita.
El Top Off del Keg Carrier también
y el Whelp Shedding del Mountain King
y el Scroll Bearer del mismo, se ve que se ha puesto fuerte y ahora le puede pasar los pergaminos a Doom Shaper con una sola mano.
Megalito puede cantarle el sana, sana a los Woldwarden desde un poco más lejos.. ¿cuanto?... digámoslo todos juntos... ¡¡1 PULGADA!!
Proteus no tiene que respirarle en la oreja al caster para desencadenar al Caos Reptante (igual, le puede susurrar a 1 pulgada).
Los paingiver han cambiado los palos por unos más largos, ahora pueden hacer Prodding a 1 pulgada.
El cañón de los Venator puede disparar a 1 pulgada.
Y con esto y un bizcocho terminamos lo que sabemos de la actualización dinámica... o no
No se si ha sido parte de la broma o un error, pero la habilidad de Megalith es la que mejora la cura de los Woldwarden.
ResponderEliminarCieerto, escribiendo esto no me di cuenta y mezcle la habilidad Bountiful Restoration con el Vínculo de Baldur... edito el artículo
Eliminar¡Muchas gracias por el aviso!